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REGLAMENTO DEPORTIVO DE POLO

E. DURACION DEL PARTIDO, CHUKKERS, GANADOR DEL PARTIDO; GOLES Y HANDICAP (CHUKKERS: así se le nombra a los difetentes períodos en el juego)

E. 1 DURACION DEL PARTIDO
La duración normal del partido es de 6 chukkers. El número de chukkers en un partido puede variar según lo determine la comisión del torneo. No pueden haber más de 8 chukkers, excluyendo el alargue. En todos los partidos existirá un intervalo de 5 minutos en la mitad del mismo; todos los demás intervalos entre los chukkers serán de 3 minutos. Se otorgarán cinco minutos antes de comenzar el primer chukker del alargue, si se jugara el mismo. En los partidos de 7 o 5 chukkers, el intervalo será después del cuarto o tercer chukker respectivamente. Con la excepción de dichos intervalos, el juego será continuo.

E. 2 DURACIÓN DE LOS CHUKKERS
(a) Sonará la campana un minuto antes de cada chukker como aviso de su comienzo y nuevamente cuando vence el tiempo en que debe comenzar.
(b) Cada chukker tendrá una duración de 7 minutos. Una vez transcurridos 6 ½ minutos, sonará una campana para indicar los treinta segundos restantes del chukker. Una vez transcurridos los 7 minutos, sonará otra campana para indicar la finalización del chukker.
(c) Si se sanciona una infracción en los 5 segundos finales del chukker y la misma es confirmada por los jueces, entonces se modificará el reloj para permitir 5 segundos de juego.
(d) En caso de empate al final del último chukker, se continuará el partido en chukkers adicionales bajo las mismas condiciones descriptas en las reglas que anteceden con los intervalos entre chukkers como se establece en la Regla E.1, Si el juego se prolonga a un segundo chukker suplementario, los arcos serán ensanchados a 14.6 m (16 yardas) y los equipos cambiarán de lado. El equipo que señale el primer gol ganará el partido.
(e) Todos los chukkers finalizarán a los 7 minutos, confirmados por la campana y el silbato. Sin embargo, para prevenir cualquier confusión que pudiera surgir con respecto a si realmente sonó o no la campana, o si dicha campanada pasó inadvertida o sonó fuera de tiempo, los jugadores deben continuar el juego hasta que oigan el silbato del juez.

E. 3 MARCHA Y DETENCIÓN DEL RELOJ
(a) El reloj será detenido únicamente cuando el juez toque el silbato. No se detendrá el reloj cuando se hace un gol o cuando la bocha sale fuera de la cancha a menos que el juez suene el silbato.
(b) Si el juez debe reanudar el juego arrojando la bocha en el medio de los equipos, el reloj no comienza a andar (si ha sido detenido) hasta que la bocha sale de la mano del juez.
(c) Si el juego se reanuda con el saque de un equipo, el reloj (si se encuentra detenido) no comienza a andar hasta que se pegue o intente pegar a la bocha.

E. 4 COMO SE GANA UN PARTIDO: GOLES
(a) El equipo que se anote la mayor cantidad de goles, incluyendo los goles otorgados por handicap y/o por penales, gana el partido.
(b) Se marca un gol cuando la bocha pasa entre los mimbres o la línea vertical imaginaria formada por la cara interna de los mimbres. La bocha debe trasponer por completo la línea de gol para que se considere un gol. Una bocha sobre la línea está todavía en juego. No se considerará un gol cuando la bocha pasa justo por encima de los mimbres, ya que no pasa por dentro de las líneas verticales que los mismos forman.
(c) Algunos torneos pueden ser jugados, en todo o en parte, a la americana, es decir todos contra todos en zonas de tres o más equipos. En tal caso, se utilizará un sistema de puntos: 2 por partido ganado, 1 por un empate; no se jugarán chukkers suplementarios en caso de empate. Si dos equipos igualan en puntos se tendrá en cuenta el resultado del partido entre ellos para determinar el ganador. Pero si tres o más equipos resultan con igualdad de puntos, se recalculará el sistema de puntos para tomar en cuenta solo los resultados entre los equipos igualados. Si de ello resulta que aun subsisten dos equipos empatados en puntos, se aplicará la regla descrita más arriba. Si pese a todo, tres o más equipos siguen igualados en puntos, el orden de mérito se establecerá utilizando la mejor diferencia de goles (goles a favor menos goles en contra, incluyendo en ambos casos los goles recibidos u otorgados en handicap). Si aun subsisten equipos empatados, se considerará quien tenga más goles a favor. De continuar equipos empatados, la comisión del torneo determinará que el ganador surja de: a) un partido adicional, b) otra prueba imparcial o c) tirar a la suerte
(d) Luego del partido no se podrá interponer reclamo alguno a una decisión adoptada durante el mismo, con respecto a la existencia o no de un gol, o si la anotación de goles fue correcta.

E. 5 CALCULO DEL HANDICAP

En todos los partidos que se jueguen con handicap, el equipo que tenga el handicap más alto concederá al otro equipo de menor handicap la diferencia de goles, dividido por 6 y multiplicado por el número de chukkers que deberán jugar en ese partido. Todas las fracciones de gol serán contadas como "medio gol". Los errores en los handicaps o al computar los goles que se deben otorgar, deben ser impugnados antes del comienzo del juego, y no se puede interponer objeción alguna con posterioridad.

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