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REGLAMENTO DEPORTIVO DE POLO
E. DURACION DEL PARTIDO, CHUKKERS, GANADOR DEL
PARTIDO; GOLES Y HANDICAP (CHUKKERS: así se le nombra a los
difetentes períodos en el juego)
E. 1 DURACION DEL PARTIDO
La duración normal del partido es de 6 chukkers. El número
de chukkers en un partido puede variar según lo determine
la comisión del torneo. No pueden haber más de 8 chukkers,
excluyendo el alargue. En todos los partidos existirá un
intervalo de 5 minutos en la mitad del mismo; todos los demás
intervalos entre los chukkers serán de 3 minutos. Se otorgarán
cinco minutos antes de comenzar el primer chukker del alargue, si
se jugara el mismo. En los partidos de 7 o 5 chukkers, el intervalo
será después del cuarto o tercer chukker respectivamente.
Con la excepción de dichos intervalos, el juego será
continuo.
E. 2 DURACIÓN
DE LOS CHUKKERS
(a) Sonará la campana un minuto antes de cada chukker como
aviso de su comienzo y nuevamente cuando vence el tiempo en que
debe comenzar.
(b) Cada chukker tendrá una duración de 7 minutos.
Una vez transcurridos 6 ½ minutos, sonará una campana
para indicar los treinta segundos restantes del chukker. Una vez
transcurridos los 7 minutos, sonará otra campana para indicar
la finalización del chukker.
(c) Si se sanciona una infracción en los 5 segundos finales
del chukker y la misma es confirmada por los jueces, entonces se
modificará el reloj para permitir 5 segundos de juego.
(d) En caso de empate al final del último chukker, se continuará
el partido en chukkers adicionales bajo las mismas condiciones descriptas
en las reglas que anteceden con los intervalos entre chukkers como
se establece en la Regla E.1, Si el juego se prolonga a un segundo
chukker suplementario, los arcos serán ensanchados a 14.6
m (16 yardas) y los equipos cambiarán de lado. El equipo
que señale el primer gol ganará el partido.
(e) Todos los chukkers finalizarán a los 7 minutos, confirmados
por la campana y el silbato. Sin embargo, para prevenir cualquier
confusión que pudiera surgir con respecto a si realmente
sonó o no la campana, o si dicha campanada pasó inadvertida
o sonó fuera de tiempo, los jugadores deben continuar el
juego hasta que oigan el silbato del juez.
E. 3 MARCHA Y DETENCIÓN
DEL RELOJ
(a) El reloj será detenido únicamente cuando el juez
toque el silbato. No se detendrá el reloj cuando se hace
un gol o cuando la bocha sale fuera de la cancha a menos que el
juez suene el silbato.
(b) Si el juez debe reanudar el juego arrojando la bocha en el medio
de los equipos, el reloj no comienza a andar (si ha sido detenido)
hasta que la bocha sale de la mano del juez.
(c) Si el juego se reanuda con el saque de un equipo, el reloj (si
se encuentra detenido) no comienza a andar hasta que se pegue o
intente pegar a la bocha.
E. 4 COMO SE GANA UN
PARTIDO: GOLES
(a) El equipo que se anote la mayor cantidad de goles, incluyendo
los goles otorgados por handicap y/o por penales, gana el partido.
(b) Se marca un gol cuando la bocha pasa entre los mimbres o la
línea vertical imaginaria formada por la cara interna de
los mimbres. La bocha debe trasponer por completo la línea
de gol para que se considere un gol. Una bocha sobre la línea
está todavía en juego. No se considerará un
gol cuando la bocha pasa justo por encima de los mimbres, ya que
no pasa por dentro de las líneas verticales que los mismos
forman.
(c) Algunos torneos pueden ser jugados, en todo o en parte, a la
americana, es decir todos contra todos en zonas de tres o más
equipos. En tal caso, se utilizará un sistema de puntos:
2 por partido ganado, 1 por un empate; no se jugarán chukkers
suplementarios en caso de empate. Si dos equipos igualan en puntos
se tendrá en cuenta el resultado del partido entre ellos
para determinar el ganador. Pero si tres o más equipos resultan
con igualdad de puntos, se recalculará el sistema de puntos
para tomar en cuenta solo los resultados entre los equipos igualados.
Si de ello resulta que aun subsisten dos equipos empatados en puntos,
se aplicará la regla descrita más arriba. Si pese
a todo, tres o más equipos siguen igualados en puntos, el
orden de mérito se establecerá utilizando la mejor
diferencia de goles (goles a favor menos goles en contra, incluyendo
en ambos casos los goles recibidos u otorgados en handicap). Si
aun subsisten equipos empatados, se considerará quien tenga
más goles a favor. De continuar equipos empatados, la comisión
del torneo determinará que el ganador surja de: a) un partido
adicional, b) otra prueba imparcial o c) tirar a la suerte
(d) Luego del partido no se podrá interponer reclamo alguno
a una decisión adoptada durante el mismo, con respecto a
la existencia o no de un gol, o si la anotación de goles
fue correcta.
E. 5 CALCULO DEL HANDICAP
En todos los partidos que se jueguen con handicap, el equipo que
tenga el handicap más alto concederá al otro equipo
de menor handicap la diferencia de goles, dividido por 6 y multiplicado
por el número de chukkers que deberán jugar en ese
partido. Todas las fracciones de gol serán contadas como
"medio gol". Los errores en los handicaps o al computar
los goles que se deben otorgar, deben ser impugnados antes del comienzo
del juego, y no se puede interponer objeción alguna con posterioridad.
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